TONO CONTINUO Y MEDIO TONO
Cuando observamos una fotografía nos damos cuenta que sus transiciones de color son imperceptibles, los rangos de color van de miles a millones, esto es lo que se denomina tono contínuo. La impresión litográfica solamente es capaz de aplicar un color de tinta a la vez (o por torres en una prensa), para solucionar este problema, se desarrolló un proceso de impresión de imágenes llamado de medios tonos por medio del cual se engaña la vista haciéndole ver tonos contínuos donde realmente no existen. El medio tono es en realidad un proceso en el que se dividen las imágenes de tono contínuo en puntos sólidos de diferente tamaño que crean la ilusión de transiciones de gris o color en una imagen. Si se mira de cerca la imagen de un periódico vemos que está compuesta de muchos puntos, ¿empezamos a entender?.

Hace unos años la Artes Gráficas no era una industria como la conocemos hoy, era todo un arte en donde los expertos operarios eran personas con muchos años de experiencia en color y trucos fotográficos, y aunque en este momento nos interesa el proceso actual, vale la pena conocer como se realizaban las cosas en esa época.
Tradicionalmente una imagen de medio tono se crea usando una cámara de artes gráficas de la siguiente manera:
La imagen original se monta en la tabla portaoriginales y se expone a una luz intensa, las áreas claras reflejan la luz y las áreas oscuras la absorben, la luz reflejada pasa por un lente y después filtrada por una trama de medios tonos u hoja de contacto la cual parte la imagen en puntos haciendo un mediotono negativo en una película fotosensible. Las áreas de la imagen que reflejan más luz crean puntos grandes y las que reflejan menos crean puntos mas pequeños. Por último la película es usada para reproducir la imagen en una plancha litografica que finalmente se va a usar para imprimir.
Cuando examinamos cuidadosamente una escala de grises en positivo vemos que los porcentajes inferiores al 50% aparecen como puntos negros sobre blanco y los porcentajes sobre el 50% son puntos blancos sobre negro.

PROFUNDIDAD DE PIXEL
La profundidad de color o bits por pixel es un concepto de los gráficos por ordenador que se refiere a la cantidad de bits de información necesarios para representar el color de un pixel en una imagen digital o en un framebuffer. Debido a la naturaleza del sistema binario de numeración, una profundidad de bits de n implica que cada pixel de la imagen puede tener posibles valores y por lo tanto, representar 2n2n colores distintos.
Debido a la aceptación prácticamente universal de los octetos de 8 bits como unidades básicas de información en los dispositivos de almacenamiento, los valores de profundidad de color suelen ser divisores o múltiplos de 8, a saber 1,2,4,8,16,24 y 32, con la excepción de la profundidad de color de 15, usada por ciertos dispositivos gráficos.
COLOR INDEXADO
Para las profundidades de color inferiores o iguales a 8, los valores de los pixeles hacen referencia a tonos RGB indexados en una tabla, llamada habitualmente mapa de colores o paleta. Los tonos en dicha tabla pueden ser definidos por convención o bien ser configurables, en función de la aplicación que la defina. A continuación se mencionarán algunas profundidades de color en la gama baja, así como la cantidad de tonos que pueden representar en cada pixel y el nombre que se le otorga a las imágenes o framebuffers que los soportan.
- 1 bit por pixel: 21 = 2 colores, también llamado monocromo.
- 2 bits por pixel: 22 = 4 colores, o CGA.
- 4 bits por pixel: 24 = 16 colores, la cual es la mínima profundidad aceptada por el estándar VGA.
- 8 bits por pixel: 28 = 256 colores, también llamado Super VGA.
COLOR DIRECTO
Cuando los valores de la profundidad de colores aumentan, se torna impráctico mantener una tabla o mapa de colores debido a la progresión exponencial de la cantidad de valores que el pixel puede tomar. En esos casos se prefiere codificar dentro de cada pixel los tres valores de intensidad luminosa que definen un color cualquiera en el modelo de color RGB.
Color de alta resolución o HiColor
Los valores de profundidad de color de 15 y 16 bits son llamados habitualmente color de alta resolución o HiColor.
- En la profundidad de 15 bpp se utilizan 5 bits para codificar la intensidad del rojo, 5 para el verde y los otros 5 para el azul. Con una profundidad de 15 bpp es posible representar 32x32x32 = 32768 colores en cada pixel.
- En la profundidad de 16 bpp se utilizan 5 bits para codificar la intensidad del rojo, 6 para el verde y los otros 5 para el azul. La razón de esto es que experimentalmente se sabe que el ojo humano es más sensible al color verde, y que puede discriminar más tonos que varían ligeramente en la intensidad verde. Con la profundidad de 16 bpp es posible representar 32x64x32 = 65536 colores en cada pixel. El tamaño de la imagen dependerá de la profundidad de bit.
Color verdadero o True Color
Para la profundidad de color de 24 bits por pixel, se habla de color verdadero debido a que la policromía se acerca a lo que el ojo humano puede encontrar en el mundo real, y a que dicho ojo humano se torna incapaz de diferenciar entre un tono y otro, si la diferencia se mantiene en un cierto rango mínimo. En la profundidad de color de 24 bit por pixel, se dedica un octeto entero a representar la intensidad luminosa de cada uno de los tres tonos primarios de rojo, verde y azul, lo cual permite que cada pixel pueda tomar 224 = 256x256x256 = 16.777.216 colores distintos.
TRAPPING
“Trapping” es un proceso dificil de entender y de aplicar, porque cada trabajo requiere diferente tratamiento. En general trapping es compensar los espacios blancos entre colores diferentes, esto es debido a que el papel se mueve a la hora de imprimir. En QuarkXpress e InDesign, el default de trapping puede funcionar en algunos casos, pero en otros se tendrán que hacer algunos ajustes. En Illustrator y Freehand es difícil lograr un buen trapping. Para estos programas dependerá el tipo de ilustración, así que no me atrevo a decir una receta ideal.
Cuando se hace una separación entre dos colores spot (Pantone, Tru-Match, etc.) se corre el riesgo que se produzca un hueco blanco entre ambas tintas, este mal registro es inevitable, aunque se utilice una máquina de impresión de máxima calidad, las causas pueden ser porque el papel se mueve cuando se imprime, o las placas se desalinean, etc.
Esto se debe a que el espacio que ocupa el color de encima es exactamente del mismo tamaño del espacio que deja el otro. Entonces si se produce un pequeño error de registro se nota al instante.
Existen dos formas de contrarestar este defecto:
Expandir el color claro (pantone 104) más allá del espacio asignado, para que al imprimir el color oscuro (pantone 266) solo utilice el espacio que le corresponde y así cubra lo que dejó sobrante el color claro (pantone 104).

Contraer el color de abajo (color claro pantone 104), para que al caer el segundo color (oscuro pantone 266) cubra lo que dejó de reserva el primero.

Cuando preocuparse por el trapping? Es bueno considerar el trapping desde antes de diseñar, porque si se va a imprimir a dos colores, tenemos que preguntar quién y como se va a hacer. Cada impresor requiere diferente trapping, dependiendo que máquina se utilizará, que papel o que colores. No es lo mismo si se va a imprimir en una máquina ultra-moderna o en una del pasado medio siglo. También no es lo mismo sobre papel periódico que una revista de Arte. Lo esencial es preguntar todas estas variantes. Si es imposible conocer como se hará el trapping, simplemente se crea un diseño en donde los colores no se tocan entre sí o el color oscuro haga “overprint” (imprime sobre la tinta anterior) y así se asegura una buena impresión. Los colores metálicos requieren de un trapping especial, estos necesitan secarse antes de la siguiente impresión. Si el diseñador es astuto puede utilizar el “overprint” para crear un tercer color, al imprimir una tinta de color sobre otro.
Que cantidad de trapping?
Nadie puede dar una receta de cuanto trapping se requiere, pero como medida general para offset se puede utilizar .25 de un punto ó .003 de pulgada. Recuerda que exagerar en el trapping significa tener la unión de los colores igual de horrible que como si no usaras trapping, porque en lugar de tener un espacio blanco tendrás un borde muy oscuro entre los colores.
En que programa se hace y quién estará a cargo del trapping?
Los programas vector como Illustrator y FreeHand pueden crear cierto tipo de trapping, el problema es que lo tiene uno que hacer manualmente y por ende saber que es lo que se está haciendo. Una fotografía a todo color en un programa como Photoshop no requiere trapping, los colores se mezclan entre sí naturalmente. (hay excepciones) Un programa de “layout” como QuarkXpress maneja eficientemente el trapping, cuando los elementos son creados por este mismo, el problema comienza cuando se importan imágenes multicolores, ahí es cuando se requiere de un programa especial como Trap Wise (cuesta miles de dólares), este programa puede crear trappings casi imposibles, digamos entre el degradado de un color metálico y una fotografía de fondo (claro que el que lo utiliza es una persona con mucho conocimiento en el medio).
Según todo esto, lo único que podemos sugerir es que si no sabes exactamente lo que estás haciendo, mejor dejes el trapping en manos de los que hacen el servicio de preprensa, aunque pagues un poco más, por lo menos dormirás tranquilo al saber que todo lo que hemos explicado y que tal vez no lo hicimos bien, otra persona sabe como hacerlo. No hay problema si dejas en manos de otro lo que por el momento no está a tu alcance.
COMPRESIÓN
El número de puntos de semitono que hay en una unidad de medida lineal, usualmente pulgadas o centímetros. Así, hablamos de lineaturas de 150 líneas por pulgada (150 lpi —del inglés lines per inch— o 150 lpp) y 60 líneas por centímetro (60 lpc), por ejemplo.
En imprenta, al imprimir con tramas de semitonos ordenadas (es decir: tramas no estocásticas), hablar de lineatura es la forma (la mejor, de hecho) de medir la resolución de la impresión. A mayor lineatura, más puntos de semitono por unidad; 150 lpp indica una impresión con mayor resolución que 60 lpp.
La lineatura no es un valor que se pueda escoger sin pagar un precio. No todos los soportes (papel) y tipos de impresión admiten lineaturas altas. Fenómenos como la ganancia de punto, el control de calidad, etc... limitan las lineaturas disponibles.
Sin embargo, una lineatura baja no es necesariamente mala. Muchas veces impresiones poco nítidas y faltas de contraste, sucias, se deben haber escogido lineaturas demasiado altas. Con otras más bajas, el impreso hubiera quedado más limpio y contrastado.
En tramas estocásticas el concepto lineatura no existe. La medida de la lineatura en centímetros es más usual en Europa.
La lineatura se puede medir con aparatos de precisión o, de forma aproximada, con una especie de regla llamada lineómetro.
LAS TRAMAS ESTOCÁSTICAS
El concepto de trama estocástica (una forma rebuscada de decir "al azar") es simple: Cuando se reduce el porcentaje de tinta lo que se hace es reducir el porcentaje de espacio ocupado por puntos de tinta. Para engañar al ojo, lo que se hace es distribuir los puntos de tinta de forma aparentemente aleatoria (es decir: De forma "estocástica").
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| Las dos imágenes de modelo sometidas a un tramado estocástico. El tamaño de los puntos no varía, varía la frecuencia de su distribución (Frecuencia modulada). | |
En las tramas aleatorias, los puntos de trama suelen tener el menor tamaño posible, por lo que el punto de trama (cada uno de los puntos que forman la trama) y el punto de impresión (cada punto mínimo que es capaz de imprimir un aparato de impresión) suelen coincidir.
la distribución estocástica de los puntos de trama no es realmente aleatoria, sino que se realiza aplicando algoritmos de distribución que simulan la distribución al azar. Cuanto mejor es el conjunto de algoritmos aplicados, mejor es la trama resultante.
La aplicación de las tramas estocásticas es bastante reciente, sobre todo en lo que se refiere a impresión comercial. Las impresoras de inyección de tinta, cuyo bajo precio las ha hecho extremadamente populares, también suelen usar tramados estocásticos.
Estas tramas, por su propia naturaleza, no tienen forma del punto ni ángulo de trama ni lineatura. En su caso simplemente hay que hablar de "resolución", que suele coincidir con la resolución real (es decir: máxima en puntos de impresión) del dispositivo. Así, una filmadora con 2.400 ppp estocásticos tiene realmente esa resolución de trama. Eso es así salvo que se quiera usar más de un punto de impresión por cada punto de trama (2.400 ppp dividido entre 2, en este caso serían: 1.200 ppp).
Si tienes una impresora de inyección con seis tintas distintas (CcMmYK) y 2.880 × 1.440 ppp, según el fabricante, debes de estar frotándote las manos, calculando la resolución enorme que le puedes sacar a tu aparato. Me temo que no es exactamente así. De hecho esas máquinas, aunque proporcionan resultados excelentes, suelen tener una resolución muy distinta de los 2.880 ppp que parece indicar el fabricante.
Eso es así, porque cuando se dice, por ejemplo, 2.880 ppp de resolución, lo que se está haciendo es dar la resolución sumada de los seis colores al máximo de valor en su desplazamiento máximo (6 × 480 = 2.880), y no la resolución individual de cada color en su desplazamiento mínimo (240 × 6 = 1440), que es lo que debería darse.
En esas impresoras hay dos pares de colores que se excluyen (Cian claro interviene donde no interviene Cian y Magenta claro, donde no interviene el magenta). Para más inri, los 240 ppp son sólo en el caso de que los colores que intervienen sean masas de color al 100%, única posibilidad en la que habría el máximo de puntos, bajando al 50% de color, obviamente la resolución se reduce un 50% aproximadamente (depende exactamente de los algoritmos de tramado de cada dispositivo).
A pesar de esto, es cierto que las tramas estocásticas tienen importantes ventajas. Una bastante importante es que permiten imprimir sin muaré, lo que facilita su uso en el caso de colores de alta fidelidad (hexacromías y similares), ya que elimina los problemas causados por la superposición de tramas.
El control de calidad extremo que requieren las prensas con tramas estocásticas y su elevada ganancia de punto han hecho que, de momento, su entrada en el mundo de la imprenta comercial haya sido menor de lo esperado.
RANGO DINAMICO
Es el rango de diferencia tonal entre la parte más clara y la más oscura de una imagen. Cuanto más alto sea el rango dinámico, se pueden potencialmente representar más matices, a pesar de que el rango dinámico no se correlaciona en forma automática con la cantidad de tonos reproducidos. Por ejemplo, el microfilm de alto contraste exhibe un rango dinámico amplio, pero presenta pocos tonos. El rango dinámico también describe la capacidad de un sistema digital de reproducir información tonal. Esta capacidad es más importante en los documentos de tono continuo que exhiben tonos que varían ligeramente, y en el caso de las fotografías puede ser el aspecto más importante de la calidad de imagen.

Rango dinámico: La imagen superior posee un rango dinámico más amplio, pero una cantidad limitada de tonos representados. La imagen inferior posee un rango dinámico más estrecho, pero una mayor cantidad de tonos representados. Observe la falta de detalle en las sombras y los toques de luz en el marco superior.
RESOLUCIÓN
Es la capacidad de distinguir los detalles espaciales finos. Por lo general, la frecuencia espacial a la cual se realiza la muestra de una imagen digital (la frecuencia de muestreo) es un buen indicador de la resolución. Este es el motivo por el cual dots-per-inch (puntos por pulgada) (dpi) o pixels-per-inch (píxeles por pulgada) (ppi) son términos comunes y sinónimos utilizados para expresar la resolución de imágenes digitales. Generalmente, pero dentro de ciertos límites, el aumento de la frecuencia de muestreo también ayuda a aumentar la resolución.

Píxeles: Pueden verse los píxeles en forma individual al aumentar una imagen por medio del zoom.
COMPRESIÓN
La COMPRESIÓN se utiliza para reducir el tamaño del archivo de imagen para su almacenamiento, procesamiento y transmisión. El tamaño del archivo para las imágenes digitales puede ser muy grande, complicando las capacidades informáticas y de redes de muchos sistemas. Todas las técnicas de compresión abrevian la cadena de código binario en una imagen sin comprimir, a una forma de abreviatura matemática, basada en complejos algoritmos. Existen técnicas de compresión estándar y otras patentadas. En general es mejor utilizar una técnica de compresión estándar y ampliamente compatible, antes que una patentada, que puede ofrecer compresión más eficiente y/o mejor calidad, pero que puede no prestarse a un uso o a estrategias de preservación digital a largo plazo. En la comunidad de las bibliotecas y los archivos hay un importante debate acerca del uso de la compresión en archivos maestros de imágenes.
Los sistemas de compresión también pueden caracterizarse como sin pérdida o con pérdida. Los sistemas sin pérdida, como ITU-T.6, abrevian el código binario sin desechar información, por lo que, cuando se "descomprime" la imagen, ésta es idéntica bit por bit al original. Los sistemas con pérdida, como JPEG, utilizan una manera de compensar o desechar la información menos importante, basada en un entendimiento de la percepción visual. Sin embargo, puede ser extremadamente difícil detectar los efectos de la compresión con pérdida, y la imagen puede considerarse "sin pérdida visual". La compresión sin pérdida se utiliza con mayor frecuencia en el escaneado bitonal de material de texto. La compresión con pérdida típicamente se utiliza con imágenes tonales, y en particular imágenes de tono continuo en donde la simple abreviatura de información no tendrá como resultado un ahorro de archivo apreciable.

Compresión con pérdida: Observe los efectos de la compresión JPEG con pérdida sobre la imagen ampliada por medio del zoom (izquierda). En la imagen inferior, se ven artefactos en forma de cuadrados de píxel de 8 x 8, y los detalles finos, como por ejemplo las pestañas, han desaparecido.
Los sistemas de compresión emergentes ofrecen la capacidad de proporcionar imágenes de resolución múltiple desde un solo archivo, proporcionando flexibilidad en la entrega y la presentación de las imágenes a los usuarios finales.
Tabla: Atributos de las técnicas de compresión comunes
* Los enlaces lo llevan a la organización que desarrolló la norma o a la compañía que posee la patente.
** Anteriormente conocido como Grupo 4 CCITT.
Nombre * ITU-T.6** JBIG/JBIG2 JPEG LZW Deflate Wavelet ImagePac Estándar/patentado Estándar Estándar Estándar Patentado*** Estándar Estándar o Patentado Patentado Sin pérdida/con pérdida Sin pérdida Sin pérdida o Con pérdida Con pérdida Sin pérdida Sin pérdida Sin pérdida o Con pérdida Con pérdida Profundidades de bits soportadas 1 bit Típicamente de 1 bit hasta 6 bits 8 bits o 24 bits Típicamente de 1 bit a 8 bits 8, 16, and 24 bits
24 bits Resolución múltiple No No No No No Sí Sí Formatos de Archivo y Applicaciones Tiff, PDF, fax TIFF, PDF****, fax JPEG/JFIF, TIFF, FlashPix, SPIFF, PDF Zip, TIFF, GIF, PDF, Postscript PNG, Zip, PDF JP2, LuraWave, MrSID, ERMapper, DjVu
Soporte Web Conexión o aplicación de ayuda Conexión o aplicación de ayuda Desde Explorer 2, Navigator 2 Desde Explorer 3, Navigator 2 *** Desde Explorer 4, Navigator 4.04 Conexión o aplicación de ayuda Aplicación Java o aplicación de ayuda


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